Instruction : Le trou noir

Version 1.00 (June 23 2001) Copyright © 2001 Andrew Pipkin .


Vue d'ensemble :

L'objectif du solitaire de trou noir est pour "le trou noir", représenté par l'as des cosses au centre de la disposition, pour consommer les teneurs des 17 piles l'entourant.

Disposition :

Le trou noir occupe le centre de la disposition et contient au commencement l'as des cosses. Le trou noir acceptera une carte si son grade est un plus grand ou un moins que le grade de la carte actuellement sur lui. L'enrouler de rangs autour ainsi d'un as peut être placé sur un roi et vice versa. Les costumes des cartes sont non pertinents. Le jeu est gagné quand chacune des 51 cartes a été capturé par le trou noir. Les dix-sept piles entourant tout le trou noir contiennent trois cartes au début du jeu. Ces piles n'acceptent aucune carte.

Cartes Mobiles :

Pour déplacer une carte au trou noir, cliquez simplement sur la pile. Seulement la carte supérieure d'une pile peut être déplacée.

Stratégie :

Si deux piles de taille variable ont le même rang sur le dessus, enlevez habituellement la carte de la pile avec plus de cartes. Ne déplacez jamais une carte d'une pile avec seulement une carte s'il y a une pile avec les cartes multiples avec le rang identique sur le dessus.

Au début d'un jeu trouvez treize cartes qui sont nécessaires pour accomplir un cycle et pour déterminer si ajouter des cartes au trou noir dans l'ordre décroissant croissant ou semble plus de raisonnable.

Après 13, 26 et 39 cartes ont été envoyées au trou noir (la barre de statut lira 39/13, 26/26 ou 13/39) que l'ordre des rangs peut être changé en monter à la descente ou vice versa. Changer l'ordre à n'importe quelle autre heure aura comme conséquence un jeu "unwinnable".

Si ajoutant des cartes dans l'ordre croissant, essai pour enlever des cartes des piles qui ont des cartes avec de plus grands rangs sur le dessus. Si entrant dans l'ordre décroissant, choisissez les piles qui ont de plus grands rangs ci-dessous.